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LK - D.Angels_Scene_Title | 1.0

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LK - D.Angels_Scene_Title | 1.0 Empty LK - D.Angels_Scene_Title | 1.0

Mensagem por Dragus-kai Ter Fev 02, 2010 12:33 pm

LK - D.Angels_Scene_Title | 1.0
Criado Por Linkei (Lk_Maker)
Autorizado pelo próprio Linkei, autorizando a disponibilização por Dragus-kai.

Criei este script pensando em fazer um Scene_Title definitivo, que fosse possível de mudar totalmente de estilo com diferentes configurações.
Acredito que conssegui criá-lo, ou pelo menos chegar perto Smile

Características


☻ Alto Nível De Configuração
☻ Sistema 100% por imagens, sem uso de windowskin
☻ Fácil instalação, sem necessidade de conhecimentos RGSS

Screenshots


Opção De Créditos = OFF

LK - D.Angels_Scene_Title | 1.0 Title1h

Opção de Créditos = ON
LK - D.Angels_Scene_Title | 1.0 Title2j

Como Usar

Apenas cole o script acima do Main.
Para isso, clique com botão direito em Main, e em Novo.
Coloque o código a direta da lista, e configure-o ao seu gosto.
Se não quiser usar alguma das imagens, deixe seu valor vazio nas configurações.

Demo

Demo pelo Mediafire: LK - D.Angels_Scene_Title | 1.0 Clique

script

Código:
#===#===#===#===#===#===#===#===#===#===#===#===#===#===#===#===#===#===#===#===#
#===#Lk-C.Angels_Scene_Title#===#===#===#===#===#===#===#===#===#===#===#===#===#
#Desenvolvido Por: Linkei#==#===#===#===#===#===#===#===#===#===#===#===#===#===#
#Idéia Por: B.Loder#===#===#====#===#===#===#===#===#===#===#===#===#===#===#===#
#################################################################################
#Este Title Foi Feito Especialmente para A Equip C.Angels, De B.Loder
#Antes de usar o script, leia as instruções de uso:
=begin
Bem Vindos Ao Sistema De Title D.Angel!
Este tile faz varias alterações na sua tela de titulo, e o melhor de tudo,
Você pode configurar VARIAS coisas por aqui xD
Você vai precisar de varias imagens na sua pasta Title.
Todas são citadas no module Lk.
Algumas imagens precisam de uma atenção especial, como a imagem de title.
Nesta imagem, é aconselhavel que você deiche um espaço tranparente,para
que o jogador possa visualizar o plano de fundo.
Eu sugiro que baixe programas como GIMP ou PhotoShop para adicionar um efeito
de transparencia melhor.Olhe a imagem title da demo para enterder melhor.
Você também vai precisar de imagens dos comandos ligados e desligados,
além de seus planos de fundo.
Você também pode definir se haverá ou não opção de créditos,e a Scene que ele
irá te levar.
Enjoy =)

=end


module Lk
                      ####################################
                      ##===#Configurações De Imagens#===##
                      ####################################
  Back1 = "Back"#Primeira Imagem De Fundo.
  Back1_Opacity = 255#Opacidade Da Primeira Imagem.Aconselhado:255
  Back2 = "Back"#Segunda Imagem De Fundo.Fica Por Cima Da Primeira Imagem.
  Back2_Opacity = 185#Opacidade Da Segunda Imagem.Aconselhado: 185
  Back3 = "Back"#Terceira Imagem De Fundo.Fica Por Cima De Todas as outras.
  Back3_Opacity = 125#Opacidade Da Terceira Imagem.Aconselhado: 125
  Title_Image = "Title"#Imagem De Titulo.Aparece Sobre Todas as outras imagens.
  ProjectBanner = ""#Banner Do Projeto.Aparece acima de tudo.
  ProjectBanner_CoordX = 80 # Cordenada Lateral do banner do jogo
  ProjectBanner_CoordY = 80 # Cordenada Vertical do Banner do jogo
  TeamImage = "" # Imagem Da Equipe
  TeamImage_CoordX = 100 #Cordenada Lateral Da Imagem Da Equipe.
  TeamImage_CoordY = 450 #Cordenada vertical Da Imagem Da Equipe.
  NewGame_ActivedImage = "NewGame_Ativado"#Imagem De NewGame Ativada.
  NewGame_UnactiveImage = "NewGame_Desativado"#Imagem De NewGame Desativada
  NewGame_CoordX = 32 # Cordenada Horizontal Do Comando NewGame
  NewGame_CoordY = 320# Cordenada Vertical Do Comando NewGame
  Continue_ActivedImage = "Continuar_Ativado"#Imagem De Continuar Ativada
  Continue_UnactiveImage = "Continuar_Desativado"#Imagem De Continuar Desativada
  Continue_CoordX = 210 # Cordenada Horizontal Do Comando Continue
  Continue_CoordY = 375 # Cordenada Vertical Do Comando Continue
  Exit_ActivedImage = "Sair_Ativado"#Imagem De Sair Ativado
  Exit_UnactiveImage = "Sair_Desativado"#Imagem De Sair Desativada
  Exit_CoordX = 325 # Cordenada Horizontal Do Comando Sair
  Exit_CoordY = 300 # Cordenada Vertical Do Comando Sair
  Credits_ActivedImage = "Créditos_Ativado"#Imagem De Créditos Ativada
  Credits_UnactiveImage = "Créditos_Desativado"#Imagem De Créditos Desativada
  Credits_CoordX = 485 # Cordenada Horizontal Do Comando Créditos
  Credits_CoordY = 365 # Cordenada Vertical Do Comando Créditos
 
                  ############################################
                  ###===#Configurações De Funcionamento#===###
                  ############################################

  CreditsOption = true#Opção De Créditos?(true = Sim/false = Não)
  CreditsScene =  nil#Scene que será aberta ao pressionar a opção Créditos.
                    #Você deve colocar .new no final do nome da Scene
                  ############################################
                  ###===#Configurações De Movimento#=======###
                  ############################################
  Back1_LateralMove = 2#Movimento Lateral Para Direita do Fundo1.Suporta Negativo
  Back1_VerticalMove = 2#Movimento Vertical Para Baixo Do Fundo1.Suporta Negativo
  Back2_LateralMove = -2#Movimento Lateral Para Direita Do Fundo2.Suporta Negativo
  Back2_VerticalMove = -2#Movimento Vertical Para Baixo Do Fundo2.Suporta Negativo
  Back3_LateralMove = 2#Movimento Lateral Para Direita do Fundo3.Suporta Negativo
  Back3_VerticalMove = -2#Movimento Vertical Para Baixo Do Fundo3.Suporta Negativo
end
#Se você não sabe RGSS, não mecha daqui para baixo.
class Window_Title_Command < Window_Selectable
  def initialize(width, commands)
    super(0, 0, width, commands.size * 32 + 32)
    @item_max = Lk::CreditsOption == true ? 4 : 3
    @column_max = Lk::CreditsOption == true ? 4 : 3
    @commands = [commands]
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, @item_max * 32)
    refresh
    self.index = 0
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    for i in 0...@item_max

    end
  end
  def draw_item(index, color)
    self.contents.font.color = color
    rect = Rect.new(4, 32 * index, self.contents.width - 8, 32)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    self.contents.draw_text(rect, @commands[index])
  end
  def draw_item(index)
    x = 4 + index * 160
    self.contents.draw_text(x, 0, 128, 32, @commands[index])
  end
end
class Scene_Title
  def main
    if $BTEST
      battle_test
      return
    end
    $data_actors        = load_data("Data/Actors.rxdata")
    $data_classes      = load_data("Data/Classes.rxdata")
    $data_skills        = load_data("Data/Skills.rxdata")
    $data_items        = load_data("Data/Items.rxdata")
    $data_weapons      = load_data("Data/Weapons.rxdata")
    $data_armors        = load_data("Data/Armors.rxdata")
    $data_enemies      = load_data("Data/Enemies.rxdata")
    $data_troops        = load_data("Data/Troops.rxdata")
    $data_states        = load_data("Data/States.rxdata")
    $data_animations    = load_data("Data/Animations.rxdata")
    $data_tilesets      = load_data("Data/Tilesets.rxdata")
    $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")
    $data_system        = load_data("Data/System.rxdata")
    $game_system = Game_System.new
    s1 = ""
    s2 = ""
    s3 = ""
    s4 = ""
    if Lk::CreditsOption == true
      s = [s1,s2,s3,s4]
    else
      s = [s1,s2,s3]
    end
    @command_window = Window_Title_Command.new(192, s)
    @command_window.visible = false
    @Back = Plane.new
    @Back.bitmap = RPG::Cache.title(Lk::Back1)
    @Back.opacity = Lk::Back1_Opacity
    @Back2 = Plane.new
    @Back2.bitmap = RPG::Cache.title(Lk::Back2)
    @Back2.opacity = Lk::Back2_Opacity
    @Back3 = Plane.new
    @Back3.bitmap = RPG::Cache.title(Lk::Back3)
    @Back3.opacity = Lk::Back3_Opacity
    @Title = Sprite.new
    @Title.bitmap = RPG::Cache.title(Lk::Title_Image)
    @Banner = Sprite.new
    @Banner.bitmap = RPG::Cache.title(Lk::ProjectBanner)
    @Banner.x = Lk::ProjectBanner_CoordX
    @Banner.y = Lk::ProjectBanner_CoordY
    @Equipes = Sprite.new
    @Equipes.bitmap = RPG::Cache.title(Lk::TeamImage)
    @Equipes.x = Lk::TeamImage_CoordX
    @Equipes.y = Lk::TeamImage_CoordY
    @Command1 = Sprite.new
    @Command1.y = Lk::NewGame_CoordY
    @Command1.x = Lk::NewGame_CoordX
    @Command2 = Sprite.new
    @Command2.x = Lk::Continue_CoordX
    @Command2.y = Lk::Continue_CoordY
    @Command3 = Sprite.new
    @Command3.x = Lk::Exit_CoordX
    @Command3.y = Lk::Exit_CoordY
    @Command4 = Sprite.new
    @Command4.x = Lk::Credits_CoordX
    @Command4.y = Lk::Credits_CoordY
    @continue_enabled = false
    for i in 0..3
      if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata")
        @continue_enabled = true
      end
    end
    if @continue_enabled
      @command_window.index = 1
    end
    $game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)
    Audio.me_stop
    Audio.bgs_stop
    Graphics.transition
    @opacityplus = false
    @opacityplus2 = false
    @opacityplus3 = false
    @opacityplus4 = false
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    Graphics.freeze
    @command_window.dispose
    @Back.dispose
    @Back2.dispose
    @Back3.dispose
    @Command1.dispose
    @Command2.dispose
    @Command3.dispose
    @Command4.dispose
    @Title.dispose
    @Banner.dispose
    @Equipes.dispose
  end
  def update
    #Movimentaões
    @Back.ox += Lk::Back1_LateralMove
    @Back.oy += Lk::Back1_VerticalMove
    @Back2.ox += Lk::Back2_LateralMove
    @Back2.oy += Lk::Back2_VerticalMove
    @Back3.ox += Lk::Back3_LateralMove
    @Back3.oy += Lk::Back3_VerticalMove
    #Fim
    case @command_window.index
    when 0
      @Command1.bitmap = RPG::Cache.title(Lk::NewGame_ActivedImage)
      @Command2.bitmap = RPG::Cache.title(Lk::Continue_UnactiveImage)
      @Command3.bitmap = RPG::Cache.title(Lk::Exit_UnactiveImage)
      if Lk::CreditsOption == true
      @Command4.bitmap = RPG::Cache.title(Lk::Credits_UnactiveImage)
      end
      @Command2.opacity = 255
      @Command3.opacity = 255
      @Command4.opacity = 255
      if @opacityplus == false and @Command1.opacity >= 75
        @Command1.opacity -= 5
      end
      if @Command1.opacity == 75 
        @opacityplus = true
      end
      if @opacityplus == true and @Command1.opacity <= 255
        @Command1.opacity += 5
      end
      if @Command1.opacity == 255
        @opacityplus = false
      end
      @opacityplus2 = false
      @opacityplus3 = false
      @opacityplus4 = false
    when 1
      @Command1.bitmap = RPG::Cache.title(Lk::NewGame_UnactiveImage)
      @Command3.bitmap = RPG::Cache.title(Lk::Exit_UnactiveImage)
      if Lk::CreditsOption == true
      @Command4.bitmap = RPG::Cache.title(Lk::Credits_UnactiveImage)
      end
      @Command1.opacity = 255
      @Command3.opacity = 255
      @Command4.opacity = 255
      if @continue_enabled != false
        @Command2.bitmap = RPG::Cache.title(Lk::Continue_ActivedImage)
      else
        @Command2.bitmap = RPG::Cache.title(Lk::Continue_UnactiveImage)
      end
            if @opacityplus2 == false and @Command2.opacity >= 75
        @Command2.opacity -= 5
      end
      if @Command2.opacity == 75
        @opacityplus2 = true
      end
      if @opacityplus2 == true and @Command2.opacity <= 255
        @Command2.opacity += 5
      end
      if @Command2.opacity == 255
        @opacityplus2 = false
      end
      @opacityplus = false
      @opacityplus3 = false
      @opacityplus4 = false
      when 2
      @Command1.bitmap = RPG::Cache.title(Lk::NewGame_UnactiveImage)
      @Command2.bitmap = RPG::Cache.title(Lk::Continue_UnactiveImage)
      @Command3.bitmap = RPG::Cache.title(Lk::Exit_ActivedImage)
      if Lk::CreditsOption == true
      @Command4.bitmap = RPG::Cache.title(Lk::Credits_UnactiveImage)
      end
      @Command1.opacity = 255
      @Command2.opacity = 255
      @Command4.opacity = 255
        if @opacityplus3 == false and @Command3.opacity >= 75
        @Command3.opacity -= 5
      end
      if @Command3.opacity == 75
        @opacityplus3 = true
      end
      if @opacityplus3 == true and @Command3.opacity <= 255
        @Command3.opacity += 5
      end
      if @Command3.opacity == 255
        @opacityplus3 = false
      end
      @opacityplus = false
      @opacityplus2 = false
      @opacityplus4 = false
      when 3
      @Command1.bitmap = RPG::Cache.title(Lk::NewGame_UnactiveImage)
      @Command2.bitmap = RPG::Cache.title(Lk::Continue_UnactiveImage)
      @Command3.bitmap = RPG::Cache.title(Lk::Exit_UnactiveImage)
      if Lk::CreditsOption == true
      @Command4.bitmap = RPG::Cache.title(Lk::Credits_ActivedImage)
      end
      @Command1.opacity = 255
      @Command2.opacity = 255
      @Command3.opacity = 255
        if @opacityplus4 == false and @Command4.opacity >= 75
        @Command4.opacity -= 5
      end
      if @Command4.opacity == 75
        @opacityplus4 = true
      end
      if @opacityplus4 == true and @Command4.opacity <= 255
        @Command4.opacity += 5
      end
      if @Command4.opacity == 255
        @opacityplus4 = false
      end
      @opacityplus = false
      @opacityplus2 = false
      @opacityplus3 = false
    end
    @command_window.update
    if Input.trigger?(Input::C)
      case @command_window.index
      when 0
        command_new_game
      when 1
        command_continue
      when 2
        command_shutdown
      when 3
        command_credits
      end
    end
  end
  def command_new_game
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    Audio.bgm_stop
    Graphics.frame_count = 0
    $game_temp          = Game_Temp.new
    $game_system        = Game_System.new
    $game_switches      = Game_Switches.new
    $game_variables    = Game_Variables.new
    $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
    $game_screen        = Game_Screen.new
    $game_actors        = Game_Actors.new
    $game_party        = Game_Party.new
    $game_troop        = Game_Troop.new
    $game_map          = Game_Map.new
    $game_player        = Game_Player.new
    $game_party.setup_starting_members
    $game_map.setup($data_system.start_map_id)
    $game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
    $game_player.refresh
    $game_map.autoplay
    $game_map.update
    $scene = Scene_Map.new
  end
  def command_continue
    unless @continue_enabled
      $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      return
    end
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    $scene = Scene_Load.new
  end
  def command_shutdown
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    Audio.bgm_fade(800)
    Audio.bgs_fade(800)
    Audio.me_fade(800)
    $scene = nil
  end
  def command_credits
    $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
    $scene = Lk::CreditsScene
    Graphics.transition
    end
end

Perguntas Frequentes

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LK - D.Angels_Scene_Title | 1.0 Empty Re: LK - D.Angels_Scene_Title | 1.0

Mensagem por Ure¢a Ter Fev 02, 2010 12:44 pm

Que legal, obrigado por trazer dragus.
+N
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LK - D.Angels_Scene_Title | 1.0 Empty Re: LK - D.Angels_Scene_Title | 1.0

Mensagem por M3T Ter Fev 02, 2010 6:01 pm

Script muito bem feito... ah, queria que fosse pra VX, para usar no meu projeto.
+N por disponibilizar.

Até mais,
M3T.
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LK - D.Angels_Scene_Title | 1.0 Empty Re: LK - D.Angels_Scene_Title | 1.0

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