LK - D.Angels_Scene_Title | 1.0
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LK - D.Angels_Scene_Title | 1.0
LK - D.Angels_Scene_Title | 1.0
Criado Por Linkei (Lk_Maker)
Autorizado pelo próprio Linkei, autorizando a disponibilização por Dragus-kai.
Criado Por Linkei (Lk_Maker)
Autorizado pelo próprio Linkei, autorizando a disponibilização por Dragus-kai.
Criei este script pensando em fazer um Scene_Title definitivo, que fosse possível de mudar totalmente de estilo com diferentes configurações.
Acredito que conssegui criá-lo, ou pelo menos chegar perto
Características
☻ Alto Nível De Configuração
☻ Sistema 100% por imagens, sem uso de windowskin
☻ Fácil instalação, sem necessidade de conhecimentos RGSS
Screenshots
Opção De Créditos = OFF
Opção de Créditos = ON
Como Usar
Apenas cole o script acima do Main.
Para isso, clique com botão direito em Main, e em Novo.
Coloque o código a direta da lista, e configure-o ao seu gosto.
Se não quiser usar alguma das imagens, deixe seu valor vazio nas configurações.
Demo
Demo pelo Mediafire:
script
- Código:
#===#===#===#===#===#===#===#===#===#===#===#===#===#===#===#===#===#===#===#===#
#===#Lk-C.Angels_Scene_Title#===#===#===#===#===#===#===#===#===#===#===#===#===#
#Desenvolvido Por: Linkei#==#===#===#===#===#===#===#===#===#===#===#===#===#===#
#Idéia Por: B.Loder#===#===#====#===#===#===#===#===#===#===#===#===#===#===#===#
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#Este Title Foi Feito Especialmente para A Equip C.Angels, De B.Loder
#Antes de usar o script, leia as instruções de uso:
=begin
Bem Vindos Ao Sistema De Title D.Angel!
Este tile faz varias alterações na sua tela de titulo, e o melhor de tudo,
Você pode configurar VARIAS coisas por aqui xD
Você vai precisar de varias imagens na sua pasta Title.
Todas são citadas no module Lk.
Algumas imagens precisam de uma atenção especial, como a imagem de title.
Nesta imagem, é aconselhavel que você deiche um espaço tranparente,para
que o jogador possa visualizar o plano de fundo.
Eu sugiro que baixe programas como GIMP ou PhotoShop para adicionar um efeito
de transparencia melhor.Olhe a imagem title da demo para enterder melhor.
Você também vai precisar de imagens dos comandos ligados e desligados,
além de seus planos de fundo.
Você também pode definir se haverá ou não opção de créditos,e a Scene que ele
irá te levar.
Enjoy =)
=end
module Lk
####################################
##===#Configurações De Imagens#===##
####################################
Back1 = "Back"#Primeira Imagem De Fundo.
Back1_Opacity = 255#Opacidade Da Primeira Imagem.Aconselhado:255
Back2 = "Back"#Segunda Imagem De Fundo.Fica Por Cima Da Primeira Imagem.
Back2_Opacity = 185#Opacidade Da Segunda Imagem.Aconselhado: 185
Back3 = "Back"#Terceira Imagem De Fundo.Fica Por Cima De Todas as outras.
Back3_Opacity = 125#Opacidade Da Terceira Imagem.Aconselhado: 125
Title_Image = "Title"#Imagem De Titulo.Aparece Sobre Todas as outras imagens.
ProjectBanner = ""#Banner Do Projeto.Aparece acima de tudo.
ProjectBanner_CoordX = 80 # Cordenada Lateral do banner do jogo
ProjectBanner_CoordY = 80 # Cordenada Vertical do Banner do jogo
TeamImage = "" # Imagem Da Equipe
TeamImage_CoordX = 100 #Cordenada Lateral Da Imagem Da Equipe.
TeamImage_CoordY = 450 #Cordenada vertical Da Imagem Da Equipe.
NewGame_ActivedImage = "NewGame_Ativado"#Imagem De NewGame Ativada.
NewGame_UnactiveImage = "NewGame_Desativado"#Imagem De NewGame Desativada
NewGame_CoordX = 32 # Cordenada Horizontal Do Comando NewGame
NewGame_CoordY = 320# Cordenada Vertical Do Comando NewGame
Continue_ActivedImage = "Continuar_Ativado"#Imagem De Continuar Ativada
Continue_UnactiveImage = "Continuar_Desativado"#Imagem De Continuar Desativada
Continue_CoordX = 210 # Cordenada Horizontal Do Comando Continue
Continue_CoordY = 375 # Cordenada Vertical Do Comando Continue
Exit_ActivedImage = "Sair_Ativado"#Imagem De Sair Ativado
Exit_UnactiveImage = "Sair_Desativado"#Imagem De Sair Desativada
Exit_CoordX = 325 # Cordenada Horizontal Do Comando Sair
Exit_CoordY = 300 # Cordenada Vertical Do Comando Sair
Credits_ActivedImage = "Créditos_Ativado"#Imagem De Créditos Ativada
Credits_UnactiveImage = "Créditos_Desativado"#Imagem De Créditos Desativada
Credits_CoordX = 485 # Cordenada Horizontal Do Comando Créditos
Credits_CoordY = 365 # Cordenada Vertical Do Comando Créditos
############################################
###===#Configurações De Funcionamento#===###
############################################
CreditsOption = true#Opção De Créditos?(true = Sim/false = Não)
CreditsScene = nil#Scene que será aberta ao pressionar a opção Créditos.
#Você deve colocar .new no final do nome da Scene
############################################
###===#Configurações De Movimento#=======###
############################################
Back1_LateralMove = 2#Movimento Lateral Para Direita do Fundo1.Suporta Negativo
Back1_VerticalMove = 2#Movimento Vertical Para Baixo Do Fundo1.Suporta Negativo
Back2_LateralMove = -2#Movimento Lateral Para Direita Do Fundo2.Suporta Negativo
Back2_VerticalMove = -2#Movimento Vertical Para Baixo Do Fundo2.Suporta Negativo
Back3_LateralMove = 2#Movimento Lateral Para Direita do Fundo3.Suporta Negativo
Back3_VerticalMove = -2#Movimento Vertical Para Baixo Do Fundo3.Suporta Negativo
end
#Se você não sabe RGSS, não mecha daqui para baixo.
class Window_Title_Command < Window_Selectable
def initialize(width, commands)
super(0, 0, width, commands.size * 32 + 32)
@item_max = Lk::CreditsOption == true ? 4 : 3
@column_max = Lk::CreditsOption == true ? 4 : 3
@commands = [commands]
self.contents = Bitmap.new(width - 32, @item_max * 32)
refresh
self.index = 0
end
def refresh
self.contents.clear
for i in 0...@item_max
end
end
def draw_item(index, color)
self.contents.font.color = color
rect = Rect.new(4, 32 * index, self.contents.width - 8, 32)
self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
self.contents.draw_text(rect, @commands[index])
end
def draw_item(index)
x = 4 + index * 160
self.contents.draw_text(x, 0, 128, 32, @commands[index])
end
end
class Scene_Title
def main
if $BTEST
battle_test
return
end
$data_actors = load_data("Data/Actors.rxdata")
$data_classes = load_data("Data/Classes.rxdata")
$data_skills = load_data("Data/Skills.rxdata")
$data_items = load_data("Data/Items.rxdata")
$data_weapons = load_data("Data/Weapons.rxdata")
$data_armors = load_data("Data/Armors.rxdata")
$data_enemies = load_data("Data/Enemies.rxdata")
$data_troops = load_data("Data/Troops.rxdata")
$data_states = load_data("Data/States.rxdata")
$data_animations = load_data("Data/Animations.rxdata")
$data_tilesets = load_data("Data/Tilesets.rxdata")
$data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")
$data_system = load_data("Data/System.rxdata")
$game_system = Game_System.new
s1 = ""
s2 = ""
s3 = ""
s4 = ""
if Lk::CreditsOption == true
s = [s1,s2,s3,s4]
else
s = [s1,s2,s3]
end
@command_window = Window_Title_Command.new(192, s)
@command_window.visible = false
@Back = Plane.new
@Back.bitmap = RPG::Cache.title(Lk::Back1)
@Back.opacity = Lk::Back1_Opacity
@Back2 = Plane.new
@Back2.bitmap = RPG::Cache.title(Lk::Back2)
@Back2.opacity = Lk::Back2_Opacity
@Back3 = Plane.new
@Back3.bitmap = RPG::Cache.title(Lk::Back3)
@Back3.opacity = Lk::Back3_Opacity
@Title = Sprite.new
@Title.bitmap = RPG::Cache.title(Lk::Title_Image)
@Banner = Sprite.new
@Banner.bitmap = RPG::Cache.title(Lk::ProjectBanner)
@Banner.x = Lk::ProjectBanner_CoordX
@Banner.y = Lk::ProjectBanner_CoordY
@Equipes = Sprite.new
@Equipes.bitmap = RPG::Cache.title(Lk::TeamImage)
@Equipes.x = Lk::TeamImage_CoordX
@Equipes.y = Lk::TeamImage_CoordY
@Command1 = Sprite.new
@Command1.y = Lk::NewGame_CoordY
@Command1.x = Lk::NewGame_CoordX
@Command2 = Sprite.new
@Command2.x = Lk::Continue_CoordX
@Command2.y = Lk::Continue_CoordY
@Command3 = Sprite.new
@Command3.x = Lk::Exit_CoordX
@Command3.y = Lk::Exit_CoordY
@Command4 = Sprite.new
@Command4.x = Lk::Credits_CoordX
@Command4.y = Lk::Credits_CoordY
@continue_enabled = false
for i in 0..3
if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata")
@continue_enabled = true
end
end
if @continue_enabled
@command_window.index = 1
end
$game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)
Audio.me_stop
Audio.bgs_stop
Graphics.transition
@opacityplus = false
@opacityplus2 = false
@opacityplus3 = false
@opacityplus4 = false
loop do
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
break
end
end
Graphics.freeze
@command_window.dispose
@Back.dispose
@Back2.dispose
@Back3.dispose
@Command1.dispose
@Command2.dispose
@Command3.dispose
@Command4.dispose
@Title.dispose
@Banner.dispose
@Equipes.dispose
end
def update
#Movimentaões
@Back.ox += Lk::Back1_LateralMove
@Back.oy += Lk::Back1_VerticalMove
@Back2.ox += Lk::Back2_LateralMove
@Back2.oy += Lk::Back2_VerticalMove
@Back3.ox += Lk::Back3_LateralMove
@Back3.oy += Lk::Back3_VerticalMove
#Fim
case @command_window.index
when 0
@Command1.bitmap = RPG::Cache.title(Lk::NewGame_ActivedImage)
@Command2.bitmap = RPG::Cache.title(Lk::Continue_UnactiveImage)
@Command3.bitmap = RPG::Cache.title(Lk::Exit_UnactiveImage)
if Lk::CreditsOption == true
@Command4.bitmap = RPG::Cache.title(Lk::Credits_UnactiveImage)
end
@Command2.opacity = 255
@Command3.opacity = 255
@Command4.opacity = 255
if @opacityplus == false and @Command1.opacity >= 75
@Command1.opacity -= 5
end
if @Command1.opacity == 75
@opacityplus = true
end
if @opacityplus == true and @Command1.opacity <= 255
@Command1.opacity += 5
end
if @Command1.opacity == 255
@opacityplus = false
end
@opacityplus2 = false
@opacityplus3 = false
@opacityplus4 = false
when 1
@Command1.bitmap = RPG::Cache.title(Lk::NewGame_UnactiveImage)
@Command3.bitmap = RPG::Cache.title(Lk::Exit_UnactiveImage)
if Lk::CreditsOption == true
@Command4.bitmap = RPG::Cache.title(Lk::Credits_UnactiveImage)
end
@Command1.opacity = 255
@Command3.opacity = 255
@Command4.opacity = 255
if @continue_enabled != false
@Command2.bitmap = RPG::Cache.title(Lk::Continue_ActivedImage)
else
@Command2.bitmap = RPG::Cache.title(Lk::Continue_UnactiveImage)
end
if @opacityplus2 == false and @Command2.opacity >= 75
@Command2.opacity -= 5
end
if @Command2.opacity == 75
@opacityplus2 = true
end
if @opacityplus2 == true and @Command2.opacity <= 255
@Command2.opacity += 5
end
if @Command2.opacity == 255
@opacityplus2 = false
end
@opacityplus = false
@opacityplus3 = false
@opacityplus4 = false
when 2
@Command1.bitmap = RPG::Cache.title(Lk::NewGame_UnactiveImage)
@Command2.bitmap = RPG::Cache.title(Lk::Continue_UnactiveImage)
@Command3.bitmap = RPG::Cache.title(Lk::Exit_ActivedImage)
if Lk::CreditsOption == true
@Command4.bitmap = RPG::Cache.title(Lk::Credits_UnactiveImage)
end
@Command1.opacity = 255
@Command2.opacity = 255
@Command4.opacity = 255
if @opacityplus3 == false and @Command3.opacity >= 75
@Command3.opacity -= 5
end
if @Command3.opacity == 75
@opacityplus3 = true
end
if @opacityplus3 == true and @Command3.opacity <= 255
@Command3.opacity += 5
end
if @Command3.opacity == 255
@opacityplus3 = false
end
@opacityplus = false
@opacityplus2 = false
@opacityplus4 = false
when 3
@Command1.bitmap = RPG::Cache.title(Lk::NewGame_UnactiveImage)
@Command2.bitmap = RPG::Cache.title(Lk::Continue_UnactiveImage)
@Command3.bitmap = RPG::Cache.title(Lk::Exit_UnactiveImage)
if Lk::CreditsOption == true
@Command4.bitmap = RPG::Cache.title(Lk::Credits_ActivedImage)
end
@Command1.opacity = 255
@Command2.opacity = 255
@Command3.opacity = 255
if @opacityplus4 == false and @Command4.opacity >= 75
@Command4.opacity -= 5
end
if @Command4.opacity == 75
@opacityplus4 = true
end
if @opacityplus4 == true and @Command4.opacity <= 255
@Command4.opacity += 5
end
if @Command4.opacity == 255
@opacityplus4 = false
end
@opacityplus = false
@opacityplus2 = false
@opacityplus3 = false
end
@command_window.update
if Input.trigger?(Input::C)
case @command_window.index
when 0
command_new_game
when 1
command_continue
when 2
command_shutdown
when 3
command_credits
end
end
end
def command_new_game
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
Audio.bgm_stop
Graphics.frame_count = 0
$game_temp = Game_Temp.new
$game_system = Game_System.new
$game_switches = Game_Switches.new
$game_variables = Game_Variables.new
$game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
$game_screen = Game_Screen.new
$game_actors = Game_Actors.new
$game_party = Game_Party.new
$game_troop = Game_Troop.new
$game_map = Game_Map.new
$game_player = Game_Player.new
$game_party.setup_starting_members
$game_map.setup($data_system.start_map_id)
$game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
$game_player.refresh
$game_map.autoplay
$game_map.update
$scene = Scene_Map.new
end
def command_continue
unless @continue_enabled
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Load.new
end
def command_shutdown
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
Audio.bgm_fade(800)
Audio.bgs_fade(800)
Audio.me_fade(800)
$scene = nil
end
def command_credits
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
$scene = Lk::CreditsScene
Graphics.transition
end
end
Perguntas Frequentes
P: Funciona No VX?
R: Creio que não.
P: Encontrei um bug
R: Informe imediatamente nesse tópico ou mande uma PM para o Linkei
Créditos
☻ Linkei
Por criar
☻ Dragus-kai
Por disponibilizar.
Dragus-kai- Aprendiz
- Prêmio :
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Gold : 5294
Nível : 15
Re: LK - D.Angels_Scene_Title | 1.0
Script muito bem feito... ah, queria que fosse pra VX, para usar no meu projeto.
+N por disponibilizar.
Até mais,
M3T.
+N por disponibilizar.
Até mais,
M3T.
M3T- Rei
- Prêmio :
Mensagens : 468
Gold : 5655
Nível : 31
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