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Light Effects v3 XP

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Mensagem por LORD @.N.D Qui Fev 25, 2010 8:27 pm

Light Effects
Version: 3
by Jaime 'Near Fantastica' Webster


Código:
[font=Courier New]#================================
# ■ Light Effects
#================================
# ?By: Near Fantastica
#  Date: 28.06.05
#  Version: 3
#================================
#==========INSTRUCTIONS==========

#The first Comment event command in an event should read "Light Effects".  The
#comment event command immediately following it should read "Ground", "Fire",
#"Lamppost", "LeftLantern", or "RightLantern".
#================================
class Spriteset_Map
  #--------------------------------------------------------------
  alias les_spriteset_map_initalize initialize
  alias les_spriteset_map_dispose dispose
  alias les_spriteset_map_update update
  #--------------------------------------------------------------
  def initialize
    @light_effects = []
    setup_lights
    les_spriteset_map_initalize
    update
  end
  #--------------------------------------------------------------
  def dispose
    les_spriteset_map_dispose
    for effect in @light_effects
      effect.light.dispose
    end
    @light_effects = []
  end
  #--------------------------------------------------------------
  def update
    les_spriteset_map_update
    update_light_effects
  end
  #--------------------------------------------------------------
  def setup_lights
    for event in $game_map.events.values
      next if event.list == nil
      for i in 0...event.list.size
        if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["Light Effects"]
          type = event.list[i+1].parameters.to_s
          case type.upcase!
          when "GROUND"
            light_effects = Light_Effect.new(event,type)
            light_effects.light.zoom_x = 200 / 100.0
            light_effects.light.zoom_y = 200 / 100.0
            light_effects.light.opacity = 51
            @light_effects.push(light_effects)
          when "FIRE"
            light_effects = Light_Effect.new(event,type)
            light_effects.light.zoom_x = 300 / 100.0
            light_effects.light.zoom_y = 300 / 100.0
            light_effects.light.opacity = 85
            @light_effects.push(light_effects)
          when "LAMPPOST"
            light_effects = Light_Effect.new(event,"LEFT LAMP POST")
            light_effects.light.opacity = 51
            @light_effects.push(light_effects)
            light_effects = Light_Effect.new(event,"RIGHT LAMP POST")
            light_effects.light.opacity = 51
            @light_effects.push(light_effects)
          when "LEFTLANTERN"
            light_effects = Light_Effect.new(event,type)
            light_effects.light.opacity = 150
            @light_effects.push(light_effects)
          when "RIGHTLANTERN"
            light_effects = Light_Effect.new(event,type)
            light_effects.light.opacity = 150
            @light_effects.push(light_effects)
          end
        end
      end
    end
    for effect in @light_effects
      case effect.type
      when "GROUND"
        effect.light.x = (effect.event.real_x - 200 - $game_map.display_x) / 4
        effect.light.y = (effect.event.real_y - 200 - $game_map.display_y) / 4
      when "FIRE"
        effect.light.x = (effect.event.real_x - 300 - $game_map.display_x) / 4
        effect.light.y = (effect.event.real_y - 300 - $game_map.display_y) / 4
      when "LEFT LAMP POST"
        effect.light.x = (-0.25 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 5
        effect.light.y = (-0.25 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15
      when "RIGHT LAMP POST"
        effect.light.x = (-0.25 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 25
        effect.light.y = (-0.25 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15
      when "LEFTLANTERN"
        effect.light.x = (-0.25 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 20
        effect.light.y = (-0.25 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 5
      when "RIGHTLANTERN"
        effect.light.x = (-0.25 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 10
        effect.light.y = (-0.25 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 5
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------
  def update_light_effects
    for effect in @light_effects
      next if not in_range?(effect.event)
      case effect.type
      when "GROUND"
        effect.light.x = (effect.event.real_x - 200 - $game_map.display_x) / 4
        effect.light.y = (effect.event.real_y - 200 - $game_map.display_y) / 4
      when "FIRE"
        effect.light.x = (effect.event.real_x - 300 - $game_map.display_x) / 4
        effect.light.y = (effect.event.real_y - 300 - $game_map.display_y) / 4
      when "LEFT LAMP POST"
        effect.light.x = (-0.25 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 5
        effect.light.y = (-0.25 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15
      when "RIGHT LAMP POST"
        effect.light.x = (-0.25 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 25
        effect.light.y = (-0.25 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15
      when "LEFTLANTERN"
        effect.light.x = (-0.25 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 20
        effect.light.y = (-0.25 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 5
      when "RIGHTLANTERN"
        effect.light.x = (-0.25 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 10
        effect.light.y = (-0.25 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 5
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------
  def in_range?(object)
    screne_x = $game_map.display_x
    screne_x -= 256
    screne_y = $game_map.display_y
    screne_y -= 256
    screne_width = $game_map.display_x
    screne_width += 2816
    screne_height = $game_map.display_y
    screne_height += 2176
    return false if object.real_x <= screne_x
    return false if object.real_x >= screne_width
    return false if object.real_y <= screne_y
    return false if object.real_y >= screne_height
    return true
  end
end

#================================
# ■ Light Effects Class
#================================

class Light_Effect
  #--------------------------------------------------------------
  attr_accessor :light
  attr_accessor :event
  attr_accessor :type
  #--------------------------------------------------------------
  def initialize(event, type)
    @light = Sprite.new
    @light.bitmap = RPG::Cache.picture("LE.PNG")
    @light.visible = true
    @light.z = 1000
    @event = event
    @type = type
  end
end[/font]


Instruções
Renomeie a imagen abaixo como LE.png
Light Effects v3 XP Le

Lugar que, no / Graphics "/ Fotos de pasta".

Digamos que você queria ter uma luz sobre uma das suas lareiras.

Primeiro crie o evento com o incêndio gráfica e colocá-lo em uma lareira.

Em seguida abrir sua janela de comandos de eventos e criar dois comentários. O primeiro comentário deve dizer "Light Effects" (sem as aspas.) O segundo comentário vai especificar que tipo de luz que você quer (fogo, terra, poste, lanterna.) Desde que nós estamos criando uma lareira o comentário deve ler-se "Fire" (sem as aspas.)

Teste de jogo e deve ficar como a imagem.
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Mensagem por M3T Qui Fev 25, 2010 8:43 pm

Boa, obrigado por disponibilizar aqui.

Até mais,
M3T.
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Mensagem por Ure¢a Sex Fev 26, 2010 3:14 pm

Obrigado, novamente +N!
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Mensagem por [Executor] Sex Fev 26, 2010 3:22 pm

Isso é do Empadeiro do MRM.
Poste os Creditos como e disse no outro topico.
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Mensagem por M3T Sex Fev 26, 2010 9:53 pm

[Executor] escreveu:Isso é do Empadeiro do MRM.
Poste os Creditos como e disse no outro topico.

Os créditos já estão inclusos, e esses scripts não são do Empadeiro, que nem sei quem é.
Se fosse isso nós já tinhamos avisado.

Até mais,
M3T.
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Mensagem por José Maker Ter Mar 16, 2010 8:00 pm

Bem interessante esse script, acho que vou usar. hehe ^^
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